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SOBRE A JJFJ
REGRAS PARA CAMPEONATOS
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TABELAS DE PESO/IDADE/TEMPO DE LUTA

CATEGORIAS POR FAIXA IDADE (ANO DE NASCIMENTO)

 

TABELA DE PESOS (INCLUI PESO DO KIMONO)

Obs: A pesagem dos campeonatos da JJFJ serao todas feitas com Kimono.

Nome do Peso Portugues Nome do Peso Ingles Masculino Adulto (acima de 18 anos) Feminino e Juvenil (acima de 16 anos) Juvenil Maculino (16-17anos)
GALO rooster ~57.5kg ~48.5kg ~53.5kg
PLUMA super-feather ~64.0kg ~53.5kg ~58.5kg
PENA feather ~70.0kg ~58.5kg ~64.0kg
LEVE light ~76.0kg ~64.0kg ~69.0kg
MEDIO middle ~82.3kg ~69.0kg ~74.0kg
MEIO-PESADO medium-heavy ~88.3kg ~74.0kg ~79.3kg
PESADO heavy ~94.3kg ~79.3kg ~84.3kg
SUPER-PESADO super-heavy ~100.5kg ~84.3kg ~89.3kg
PESADISSIMO super-super-heavy 100.6kg~ 84.4kg ~ 89.4kg~
ABSOLUTO open class livre livre livre

TABELA DE PESO PARA ATLETAS ABAIXO DE 15 ANOS (INCLUI PESO DO KIMONO)

Sao divididas pelos pesos abaixo.

 

 

REGRAS PARA CAMPEONATO

  1. DECISÃO DAS LUTAS
  2. RESTRIÇÕES
  3. HIGIENE
  4. KIMONO
  5. DIREÇÃO E DECISÃO DAS LUTAS


1. DECISÃO DAS LUTAS

Não haverá empate, as lutas serão decididas por:
1-1 Desistência
1-2 Desclassificação
1-3 Perdas dos sentidos
1-4 Pontos
1-5 Vantagens (combatividade)

1-1 Desistência

Desistência é a superioridade técnica que um dos atletas impõe ao adversário decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:

  • Ao atleta que dá duas batidas com a palma da mão no adversário, ou no chão, ou em si próprio, de forma manifesta e visível;
  • Ao atleta que estando com as mãos e os braços presos desiste com duas batidas com os pés no chão;
  • Ao atleta estando com as mãos, braços e pernas presas, pedindo ao Árbitro que pare a luta;
  • Ao atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condições técnicas ou físicas, desiste pedindo ao Árbitro que pare a luta;
  • Em todas as categorias o Árbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe parando a luta e dando vitória a quem deu o golpe;
  • Quando o professor e técnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pedem a sua desistência, dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área de luta;
  • Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou grita "Ai", será o
    mesmo que bater.
  • Ao atleta que alega estar sentindo câimbras será o mesmo que
    bater.

Quando o Árbitro, verificando que um dos atletas acidentando-se ou ainda por determinação do médico da competição, ficando comprovada a impossibilidade de continuar a luta ou sangrando sem parar, tendo direito a dois pedidos médicos, caso não pare o sangramento após o 2o pedido, dá a vitória ao adversário, desde que não tenha havido falta intencional de desclassificação.

1-2 DESCLASSIFICAÇÃO

FALTAS GRAVES:
São as que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro, são elas:

  • Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito à mesa, ao Árbitro, ao público e ao adversário.
  • Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que torça o joelho, bate-estaca, tesoura e cervical.
  • Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado pelo árbitro, a fim de se evitar a interrupção excessiva da luta.
  • É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr baixo da calça do kimono, tendo emvista o risco de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas hipóteses, o atleta terá um tempo determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.
  • Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado imediatamente.
    Neste caso específico por ser uma falta técnica e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação a sua colocação na chave.
  • Quando o atleta infringir qualquer das restrições do artigo 6o.

FALTAS NÃO CONSIDERADAS GRAVES:
2o ) Punição:
Na 1a advertência o atleta será chamado a atenção,
Na 2a advertência o atleta recebe a punição com 1 vantagem para o adversário.
Na 3o advertência o atleta recebe a 2a punição com 2 pontos para o adversário e sucessivamente até a desclassificação.
Após a 3o advertência o Árbitro poderá desclassificar a qualquer outra falta.

  • O atleta só poderá ajoelhar-se quando já estiver segurado no kimono do adversário.
  • Quando o atleta ou ambos os atletas, em pé foge para as extremidades da área de luta, evitando o combate, ou quando na luta de chão, foge arrastando-se para fora do ringue, ou quando na luta de chão, foge do combate ficando em pé evitando luta no chão, ou propositadamente pisa fora da área de luta para ganhar tempo.
  • Quando o atleta foge do combate retirando, ou propiciando a retirada do próprio kimono, a fim de paralisar a luta para descanso ou evitar os ataques do adversário.
  • Quando o atleta segura na boca das mangas com os dedos virados para a parte interior das mangas, ou das calças, ou com as duas mãos na faixa do adversário.
  • Quando o atleta procura evitar o combate (amarrar a luta) segurando seu adversário sem procurar combater ou finalizar a luta, estando na guarda pôr cima ou pôr baixo, nas imobilizações, em pé ou em qualquer posição que esteja nítida a falta de combatividade, terá depois de estabilizada a posição 20 segundos marcada à solicitação do Árbitro que dará uma advertência dizendo a palavra “LUTE” seguido do gesto de amarração. Após este tempo, se o atleta não estiver tentado um ataque ou mudado de posição, o árbitro falará novamente a palavra “LUTE” seguido do gesto de amarração e o atleta será punido com uma vantagem para o adversário e, permanecendo na posição, o árbitro interromperá a luta e o atleta será punido novamente com dois pontos para o adversário e a luta se reiniciará em pé, podendo ser desclassificado na terceira advertência.

Obs: Punição c/ perda direta de 2 pontos:
1. Quando o atleta foge deliberadamente do ringue evitando uma raspagem, que o árbitro considere que ia ser concretizada, ou quando o atleta sai do ringue evitando um golpe que ainda não estava encaixado e desta forma não se enquadra no artigo “e” de Desclassificação.

1-3 PERDA DOS SENTIDOS

Parágrafo Único: Um dos 2 é derrotado quando perde os sentidos por golpes permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversário não tenha cometido falta intencional de desclassificação.

1-4 PONTOS

1o - Pontos positivos
A competição pôr sua natureza impõe aos atletas a usarem suas habilidades técnicas, tentando finalizar ou neutralizar as do seu adversário, o ponto é a superioridade técnica que os atletas conquistam durante a competição através de colocações e pontos negativos do adversário. Para o atleta receber o ponto, é necessário que ele domine por 3 segundos a posição.

IMPORTANTE
Não ganhará novos pontos o atleta que estando em posição de domínio, já tendo conseguido os pontos daquela posição, abandona voluntariamente a posição para conseguir novos pontos.
Exemplos: Estando fazendo joelho na barriga gira para o outro lado, não marcará novos pontos.
A luta deve seguir uma condição crescente de desenvolvimento técnico, visando o domínio de um dos adversários, levando-o à desistência da luta, pôr aplicação de golpes de finalização.
Não será computado ponto a favor de um atleta que esteja aplicando um golpe, ou esteja em posição de contagem de ponto, mas que esteja preso a outro golpe dado pôr seu adversário. Somente ao se libertar do golpe é que a contagem será positiva.
Exemplo: Um atleta montado no adversário, mas tem a cabeça presa em uma gravata.
Os pontos da montada, somente serão contados quando ele se libertar da gravata.

Colocações: (a ordem do Árbitro)
São posições conquistadas tecnicamente, e que se apresentam como as importantes em termos de estratégia de luta e finalização em golpes. Não havendo finalização, estas posições são assinaladas e convertidas em pontos através dos seguintes critérios:

A) Projeção: (quedas)
É todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo este projetado ao solo de costas e lado, 2 pontos. Caso o atleta A der uma queda e o atleta B cair de joelhos e o atleta A dominar pelas costas são 2 pontos. Caso o atleta A derrube o atleta B que não seja de costas ou de lado, terá que mante-lo no solo, ou pelas costas por trás durante 3 segundos para ganhar os pontos da queda.

Obs 1: Na luta em pé, será valida a queda do adversário para fora da área de luta, ou seja, na área de segurança, desde que o atleta que aplicou tenha começado a dinâmica do movimento com os dois pés dentro da área de luta. Tudo que acontecer em seguida não deve ser considerado pelo árbitro.

Obs 2: Se o atleta estiver ajoelhado com uma das pernas em pé e sofrer uma queda, quem deu a queda receberá os 2 pontos desde que estivesse em pé no momento da queda. Caso o atleta esteja com os dois joelhos no solo e o que está em pé, derruba-lo e passar para o lado mantendo a posição, contará como vantagem.

Obs 3: Quando o atleta tenta dar uma Baiana (queda que agarra nas pernas e leva o adversário para o chão) ou single-leg e o oponente senta dando uma raspagem e é bem sucedido nesta raspagem, é ele que recebe os pontos, não sendo computado os pontos da Baiana.

Obs 4: Quando um dos atletas consegue dar uma queda no outro, e caindo ao solo o que foi projetado pela queda consegue rolar e ir para cima. Conta os dois pontos de quem deu a queda e vantagem para o que foi para cima. Desde que o que deu a queda não caia na guarda, que contará como raspagem e valerá 2 pontos.

B) Passagem de guarda:
É quando o atleta estiver pôr cima do adversário, estando entre as pernas deste, preso ou não. Podendo, no entanto estar pôr cima de uma das pernas e sendo preso pela outra perna, ai consideramos a posição de meia guarda, a passagem de guarda, é quando o atleta pôr cima passa para o lado do adversário, ficando na posição transversal ou longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do adversário, e este sem meio de sair deste domínio estando de lado ou de costas no solo. 3 pontos.

Obs: O atleta que estiver pôr baixo que não permitir este domínio, no decorrer da movimentação, emborcar, isto é, ficar de joelhos ou mesmo em pé, não será considerado passagem, e sim uma vantagem.

C) Joelho na barriga:
É quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversário que está pôr baixo, segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semiflexionada com o pé apoiado no solo. 2 pontos.

Obs: Se o atleta que estiver pôr baixo, não permitir a colocação do joelho na barriga e se o de cima também não estiver com o pé apoiado no solo, não será considerado ponto, e sim uma vantagem. Não será considerado nada, nem vantagem quando o atleta coloca o joelho que esta próximo da cabeça na barriga e não o joelho que esta próximo das pernas, isto é: ele fica de frente para as pernas do adversário e não de frente para a cabeça.

D) Montada:
É quando o atleta estiver pôr cima e montar em seu adversário com os joelhos e pés no solo, podendo este estar de frente, de lado ou até mesmo de costas.
A montada poderá estar pôr cima de um dos braços do adversário, mas nunca pôr cima dos dois braços, neste caso não será considerada montada, não será considerada montada também a montada invertida, onde o atleta fica virado de frente para as pernas do adversário. Poderá também ser considerada montada colocando um dos pés no solo e a outra perna ajoelhada. 4 pontos.

Obs: Não será computado ponto, quando os joelhos e os pés não estiverem no solo, e sim sobre a perna do adversário. Caso o atleta A der um triângulo na guarda no atleta B e cair montado no Triângulo é considerado raspagem e não montada.

E) Pegada pelas Costas:
É quando o atleta pega seu adversário pelas costas, com os pés (calcanhares) apoiados pôr dentro das coxas do adversário, dominando sem permitir sair da posição. 4pontos.

Obs: A pegada pelas costas poderá estar por cima de um dos braços do adversário, mas nunca por cima dos dois braços, neste caso não será considerado pegada pelas costas. Não será contado como ponto, se os dois calcanhares não estiverem pressionando a parte interna da coxa do adversário.

F) Raspagem:
É quando o atleta estiver por baixo, com o adversário dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do adversário, invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o lado, para cima ou para trás. 2pontos.

Obs 1: Não será considerada raspagem todo o movimento de inversão (capotagem) sem que seja partindo (iniciado) de dentro da guarda ou meia guarda do atleta que está pôr baixo.

Obs 2: Quando o atleta é raspado e vira de costas para o que raspou não consolidar a posição, mas o que raspou consegue segura-lo indo para cima e se mantendo nas costas mesmo sem os ganchos, caracteriza a raspagem, desde que o adversário esteja com pelo menos um joelho no chão.

Obs 3: Se o atleta partir da guarda para a posição em pé derrubando o adversário será considerado raspagem, portanto o atleta deverá estabilizar a posição por cima para ganhar os 2 pontos.

Pontos Cumulativos
Pontos Cumulativos são os pontos que são somados porque são feitos em seguida um ao outro, como: raspagem e montada seguidamente, será marcado 6 pontos, sendo primeiro 2 da raspagem e em seguida 4 da montada; passagem de guarda por dentro das pernas e montada em seguida, serão marcados 7 pontos, sendo primeiro 3 da passagem de guarda e em seguida 4 da montada.

2o - Pontos Negativos: (penalidades)
São pontos que um atleta perde na 3o advertência de fuga; pôr impossibilitar propositadamente a luta (amarrar a luta); pôr imobilizar além de 20 segundos sem procurar finalizar a luta.
Imobilização: caso de imobilização clássica no sentido lateral, longitudinal sem iniciativa de finalização. Assim que o Árbitro perceber que a imobilização foi consolidada e que o atleta não está procurando a finalização e somente se limita a segurar o adversário, o Árbitro começará a contagem de 20 segundosmarcada à solicitação do Árbitro que dará uma advertência dizendo a palavra “LUTE” seguido do gesto de amarração. Após este tempo, se o atleta não estiver tentado um ataque ou mudado de posição, o árbitro falará novamente a palavra “LUTE” seguido do gesto de amarração e o atleta será punido com uma vantagem para o adversário e, permanecendo na posição, o árbitro interromperá a luta e o atleta será punido novamente com dois pontos para o adversário e a luta se reiniciará em pé, podendo ser desclassificado na terceira advertência.

1-5 VANTAGENS

É considerada vantagem quando o atleta não conseguir conquistar as posições fundamentais da luta como: Raspagem, Queda, etc; e também, todas as iniciativas impostas ao seu adversário; tanto em pé como no chão:

・ Vantagem na queda: Quando existe um desequilíbrio visível no qual o adversário quase completa a queda

・ Vantagem no caso da guarda dentro das pernas:

  • O que está por cima fará jus a esta vantagem se estiver em ofensiva, tentando dominar a guarda de seu adversário (passar), para que o Árbitro considere a vantagem o atleta que está por cima tem que chegar em posições de quase passagem, obrigando o adversário a gastar grande energia para repor a posição. Ex: (meia guarda, quase conseguir a imobilização, conseguir emborcar e manter a posição por 3 segundos, etc...).
  • O que está por baixo, fará jus a esta vantagem, se quase conseguir raspar, não conseguindo consolidar a raspagem, mas colocando o adversário em posição de perigo, também quando conseguir encaixar um golpe que leve perigo de finalização ao adversário.
    Obs: Para que a tentativa de raspagem possa valer como vantagem o atleta de baixo terá que abrir a perna tentando ir para cima do adversário.
    Em caso de placar empatado o árbitro deve considerar os seguintes critérios para o desempate:

・ Quando um dos atletas demonstra tanto na luta em pé como na luta de chão tentativa de golpes, colocações iniciativas técnicas, levando o oponente a uma situação de defesa, então caberá ao Árbitro, a decisão da luta a favor daquele atleta que superou em vantagem seu adversário, o qual mostrou evidência de domínio durante o combate.

・ Vantagem, no caso da luta em pé, será dada àquele atleta que procurar com maior ímpeto e virilidade e iniciativas de quedas ou de ataques de finalização durante a luta em pé.

・ Vantagem no caso de luta no chão, será dada aquele atleta que com maior ímpeto, virilidade e técnica procurar levar seu adversário à atitude de defesa.

2. RESTRIÇÕES

・ Em todas as categorias o Árbitro Central poderá interromper o combate quando perceber que um golpe está perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interferindo parando a luta e dando vitória a quem aplicou o golpe – que o fez tomar esta atitude.

• A chave de cervical pelo risco que oferece, não vale para nenhuma categoria (desclassificação imediata), com exceção para os estrangulamentos nas categorias juvenis e adultos em todas as faixas.

• Atleta menor de idade no caso Juvenil, só será permito participar do absoluto quando for acima do peso Médio.

• Não será permitido uso de sapatilhas, protetores de orelhas nem outros protetores que possam prejudicar o bom andamento das lutas, bem como o uso de qualquer tipo de camisa por baixo do kimono.

• No caso do triângulo encaixado se o atleta ficar de pé retirando o oponente do chão o árbitro deverá se colocar de modo a proteger a coluna cervical do atleta que estiver aplicando o golpe, nas categorias de pré-mirim até infanto-juvenil.


De 04 a 12 anos:

  • Bate Estaca
  • Chave de Bíceps
  • Mão de Vaca
  • Triângulo Puxando a Cabeça
  • Chave de Pé (todas as formas)
  • Chave de joelho, Leg-Lock
  • Cervical
  • Mata Leão de frente
  • Ezequiel
  • Chave de Panturrilha
  • Omoplata
  • Gravata técnica de frente
  • Kanibasami (tesoura)
  • Chave de calcanhar

De 13 a 15 anos:

  • Bate Estaca
  • Chave de Bícep
  • Mão de Vaca
  • Triângulo Puxando a Cabeça
  • Chave de Pé(todasasformas)
  • Chave de joelho, Leg-Lock
  • Cervical
  • Mata Leão de frente
  • Ezequiel
  • Chave de Panturrilha
  • Kanibasami(tesoura)
  • Chave de calcanhar

De 16 a 17 anos e adulto faixa branca:

  • Bate estaca
  • Leg lock
  • Cervical
  • Chave de bíceps
  • Chave de panturrilha
  • Mãode Vaca
  • Mata leão no pe
  • Kanibasami(tesoura)
  • Chave de calcanhar

De Adulto a Sênior 5 (faixas azul e roxa):

  • Mata leão no pe
  • Bate Estaca
  • Leg lock
  • Cervical
  • Chave de Bíceps
  • Chave de Panturrilha
  • Kanibasami(tesoura)
  • Chave de calcanhar

Adulto à Sênior 5 (faixas marrom e preta):

  • Bate Estaca
  • Cervical
  • Kanibasami (tesoura)
  • Chave de calcanhar


3. HIGIENE

  • O Kimono deverá estar limpo, seco e sem odores desagradáveis.
  • As unhas dos pés e das mãos devem estar cortadas e curtas.
  • Cabelos longos deverão ser presos de modo a não causar incômodo ao outro competidor.
  • O atleta não poderá pintar o cabelo com spray, caso isto aconteça e o árbitro veja, será desclassificado.


4. KIMONO

Os competidores deverão usar os kimonos atendendo as seguintes condições:

  • Tecido resistente em algodão ou material similar, em boas condições (sem remendos ou rasgos).O material não deverá ser muito espesso ou duro de modo a impedir que o oponente possa fazer a pegada, é obrigatório o uso de kimono trançado para as categorias juvenil e adulto.
  • Cor preta, azul ou branca, não podendo ser misturado, nada: calça azul e paletó branco, gola de uma cor e paletó de outra.
  • O paletó será suficientemente longo devendo ir até as coxas e, no mínimo alcançar a altura dos punhos, estando os braços completamente estendidos a frente do corpo. A manga deverá ter uma folga de acordo com a medida oficial da CBJJ entre a manga e o braço em toda a extensão do braço.
  • Uma faixa resistente de 4 a 5cm de largura, cuja a cor corresponda a graduação com a ponta preta, deverá ser usada sobre o paletó, na altura da cintura e amarrada com um nó duplo, suficientemente apertada para impedir que o paletó se solte.
  • É proibido ao atleta iniciar o combate com kimono rasgado, descosturado, camisa pôr baixo do kimono (com exceção da categoria feminina), ou ainda fora dos padrões exigidos, ou seja, manga apertada, ou curto no comprimento da manga, da saia e da calça.
  • É proibido o uso de kimonos pintados em qualquer parte a não ser que seja a logomarca de sua academia ou de seu patrocinador.

Obs: A qualquer competidor que deixar de cumprir os requisitos do artigo 7o e 8o, será negado o direito de participação nas lutas, devendo o seu oponente ser declarado vencedor.


5. DIREÇÃO E DECISÃO DAS LUTAS

  1. Todos aqueles que estiverem em função oficial na competição, como técnicos, professores, diretores, árbitros, anotadores, mesários e cronometristas, estarão sujeitos a punições caso resolvam dar instruções aos lutadores dentro da área demarcada de competição.
  2. No caso dos dois atletas se acidentarem durante a luta final e ambos não tiverem condições de voltar, o resultado final será.
    a) se existir pontos ou vantagens já confirmadas no placar, prevalecem estas pontuações.
    b) não existindo ponto ou vantagem confirmada no placar será através de sorteio.
  3. Quando os dois atletas saírem da posição do chão ou em qualquer situação, se os dois levantarem o julgamento passa a ser igual ao da luta em pé.
  4. Para as lutas finais o descanso será no máximo duas vezes o tempo de luta referente a categoria de graduação, quando requerido por um dos atletas.
  5. A pesagem oficial será somente uma vez, não podendo o atleta sair e voltar para a balança.
  6. No caso de, em uma categoria, somente foram inscritos dois atletas e um deles não comparecer na área de luta, este não poderá ser premiado como vice- campeão, pois é W.O.
  7. Caso o atleta esteja passando a guarda e o mesmo tente uma chave de pé, não conseguindo concluir e o adversário vem para cima, recebe dois pontos aquele que veio para cima e consegue permanecer por 3 segundos após liberar o pé, e quem aplicou a chave de pé, recebe uma vantagem se o golpe estiver encaixado com real perigo de finalização, caso contrário, só receberá dois pontos aquele que veio para cima.
  8. Caso o atleta pese com um kimono e após a pesagem ou após a 1a luta troque de kimono, o atleta será desclassificado; exceto no caso do kimono rasgar quando deverá ser autorizado pelo árbitro ou diretor de arbitragem para a troca.
  9. Os locais para colocação dos patchs devem seguir uma regra conforme o desenho e deverão ser de tecido de algodão e deverão estar devidamente costurados, caso estejam soltos ou em lugares não permitidos serão retirados pelos medidores ou diretor de arbitragem, caso se recusem, estes não poderão lutar.

 

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